Le cœur culturel et économique de l’Alkymia moderne, le continent modelé – tout en contrastes – par l’Eau (une force moins brutale que le Feu et la Terre). Parce qu’il y fait bon vivre pour une résidence secondaire, que le sol est fertile, que les grands espaces peuvent accueillir la plupart des industries, les riches familles s’y sont installées afin que fructifient leurs affaires. Ainsi, la Fédération s’y établit également ; les meilleures écoles s’ouvrirent à proximité de ceux qui pouvaient en payer les frais ; toutes les innovations naissent là-bas, pour le confort des nantis, avant de se démocratiser. Les blasons potaméens ont un fond bleu entouré de vert (les rivières et les champs), surmonté d’un rond bleu (la mer) et avec un emblème doré (la prospérité).
Azur Maros
Le duché qui correspond parfaitement aux généralités ci-dessus. Sa Côte du Plein Soleil abrite les palaces de tous les aristocrates ayant envie de vacances, entre deux périodes à faire activement « rien du tout », tandis que sa capitale Roc-Écume – siège de la Fédération – est en quelque sorte la capitale du monde. Preuve de cette arrogance : les pièces maréennes sont frappées d’une couronne. Dans l’arrière-pays, en revanche, on vit encore sans rêver d’avoir plus d’argent qu’on ne pourra jamais en dépenser.
Parmi les autres paysages d’Azur Maros, le sud de la Sylve Trompeuse et du Bois Chantant, la frontière étant sévèrement gardée car les riches n’aiment guère croiser des « non humains » près de Roc-Écume ; le grand Cap de Saframer, zone rurale de garrigues où se sont installés des Elfes solaires il y a plus de mille ans ; et les Bois Confus, assez marécageux, emplis de brumes qui vous troublent l’esprit. Le seul animal qui vit dedans à plein temps, le zébu confus, voit très loin au-delà du réel… Les forêts abritent des espèces comme le blaireau maréen (roux et noir), le triton vibratile dont le chant fait onduler la surface des étangs et le vison trompeur, qui imite le cri d’aide de ses proies.
L’affreux duc Hyacinthe, alias d’Outre-Mer (c’est l’un des rares seigneurs élus et il vient d’Arboréa), a les dents qui rayent son parquet lustré. Il est prêt à engager les pires canailles, aux diables sa réputation, pour intimider ses ennemis. À Roc-Écume, l’Académie forme à une vingtaine de types de magie, et on y trouve des professeurs de toutes les Voies. Mais celle qui appartenait historiquement à Azur Maros est celle des Chevaliers, guerriers au style bâtard qui ne se départissent jamais d’un certain raffinement.
Shar Ladronos
Là où les aristocrates abondent, les voleurs aussi. Et quand les premiers voguent beaucoup, les seconds s’adaptent : hissez haut le pavillon, voilà les pirates ! Réfugiés sur les cinq Infâm’Îles (Souill’Île, Sombrives, Peurécif, Gangr’Îlot, Côtesang), des terres basses et fangeuses inondées lors des grandes marées, sans la moindre ressource, où ils construisent des villes flottantes à partir de débris.
Pour ne pas être ennuyés par la loi, et parce qu’ils stimulent les intérêts économiques de certains pontes, la Fédération les reconnaît comme nation tant qu’ils respectent certaines conditions. Ainsi, les plus funestes capitaines sont en fréquente compétition pour avoir les faveurs de leur dirigeant et prendre sa place. L’actuel duc est tout de même un mégalomane notoire, Vladislav le Terrible, autoproclamé « roi des pirates »… alors que la monarchie est abolie. Tous les Ladroniens ne voient pas cela d’un bon œil !
La Voie du Marin, qui accroît l’agilité et confère le « pied marin », se divise en deux branches après le premier échelon. L’une d’elles, la Piraterie qui augmente la dextérité et la force, en plus de donner une aptitude à sentir les richesses, est naturellement la spécialité de Shar Ladronos. Sans grande surprise non plus, l’emblème sur les pièces ladroniennes (les rares qui ne viennent pas d’ailleurs, en tout cas) est un crâne ricanant. Outre les humains, les brigands accueillent n’importe quel être animé de mauvaises intentions (cyclopes, ogres, gnomes…). En outre, des sirènes dissidentes allèrent y trouver refuge il y a plusieurs siècles.
Del Vatœsh
Le vaste territoire central, en grande partie composé de prairies et de coteaux, où vivent une large variété de races non humaines. Même la duchesse, élue, est actuellement une hamadryade du nom de Linda alias « la Longue ». Bassin multiculturel, les artisanats y sont nombreux et unissent le meilleur de chaque peuple. La moitié des céréales et des plantes textiles de l’Alkymia viennent de ses immenses domaines agricoles ; en hommage, un épi de blé orne chaque pièce produite par le gouvernement vatœn.
La majeure partie du territoire est occupée par les Champs Alizés, venteux mais fertiles grâce aux multiples rivières qui coulent depuis les Monts Ombre-de-Lune, et celles-ci creusent ensuite les Collines d’Ophis. Y prospèrent les martres lunaires au pelage miroitant, les pigeons des tourbières, les milans à queue de comète, les lagopèdes clair-de-lune, les tétras des églantiers, les moineaux verdoyants, les perdrix collinéennes, les autours impériaux, les busards à bec sanglant… Et les animaux aquatiques comme le silure vatœn, l’anguille de jade, le saumon de la Wuma, la couleuvre de l’Abhain, la loutre potaméenne ou la lamproie apéliote.
Au sud-ouest s’ouvrent la Sylve Trompeuse et le Bois Chantant, célèbres pour ses mulots chantants et ses chevêches du charme. Toute l’eau des plaines arrive là et fait croître de puissants arbres autour de mares et de lacs, le plus grand étant le Lac de Jade à l’ombre des Hauts de Ruissoierie. La Voie du Chanteur est née à Del Vatœsh : enjôleuses ou apaisantes, les voix de ses adeptes peuvent aussi blesser (au grade le plus élevé, celle des femmes brise le verre et celle des hommes fissure le roc).
Nøleda
Loin du chaud climat d’Azur Maros, le duché de Nøleda est desservi par de mauvais courants qui le gèlent une bonne partie de l’année. Il est majoritairement couvert de taïgas, très denses dans l’intérieur des terres (le Front des Glaces), plus clairsemées le long des fjords déchiquetés où vivent les sternes (les Côtes Austères) et réduites à des bosquets dans les Vallons Sauvages, section du territoire assez peu exploitée.
Les Nøledans sont surtout des marins, et fiers de l’être, car ils sont les meilleurs, malgré leur réputation de brutes épaisses et teigneuses. Un grand navire figure sur leur monnaie locale et ils détiennent les secrets de l’autre « évolution » possible à la Voie du Marin : l’Amirauté, qui augmente l’endurance et la précision, et assure de ne jamais être perdu en mer. En plus de faire du commerce, les Nøledans vont dans les eaux polaires pêcher de gros poissons bien gras, très recherchés. Et ce sont des explorateurs, à qui l’on doit notamment les rares cartes de l’Enigma et de la banquise. D’ailleurs, Harald le Dur est descendant d’un important découvreur qui repoussa les frontières du monde connu en longeant les Caps de l’Aurore, et qui fut choisi comme duc à la mort du précédent. Sa lignée est encore en place.
Quelques humanoïdes en quête de solitude hantent la taïga, comme des askafroas et des léchis, en compagne des chats sauvages et des lièvres des pinèdes. La population nøledane officielle est humaine. Cependant, aux confins, on trouve un no man’s land glacial où vivraient quelques trolls et autres créatures désagréables : les Terres du Nord.
Eeseliat
Jadis, les Hautes Steppes orageuses d’Eeseliat étaient sans doute une partie ordinaire des plaines. Mais elles se sont soulevées à la suite d’une catastrophe, séparées désormais par d’imprenables falaises. Elles sont percées à seulement trois endroits, des postes de commerce étroitement surveillés par les ombrageux nomades eesels : les Pitons de la Guerre, la Passe de Foudretranche et Serre-Tonnerre. Entre eux, ils troquent, mais ils ont des pièces (ornées d’un éclair fourchu) pour les relations extérieures.
Vous l’aurez compris, les treize tribus itinérantes du peuple eesel se dédient au dieu de la Foudre et de la Guerre, Iku Lona. Leur matriarche, Grande Prêtresse de la Foudre et unique trait d’union entre les clans, est considérée comme la duchesse d’Eeseliat par la Fédération. Depuis près de cinquante ans, il s’agit d’Alda la Vive, aujourd’hui rebaptisée Alda l’Ancienne. Malgré ses efforts d’ouverture au monde, les Eesels restent secrets et très territoriaux, n’acceptant personne sur leurs terres sacrées. Ce sont de légendaires dresseurs de chevaux, pour voyager, et de faucons pour chasser.
Leur site essentiel, où demeure la matriarche en permanence, est la cité en ruines d’Ambaris. Les tribus effectuent une « rotation » : chacune s’installe en ses abords pendant trois semaines, puis la ville est purifiée durant sept jours avant l’arrivée du clan suivant. Les Eesels expriment leur identité avec des tatouages et un talisman personnel, qui figure leur nom et qu’on libère dans un troupeau de chevaux à leur mort. Parmi les animaux étonnants des steppes, un chien de prairie potaméen et la gerbille de tonnerre, dont le cri rauque et assourdissant vaut bien une déflagration d’orage.
Noan Airith
Les deux archipels orientaux, séparés par la froide Mer de Saphir (au bleu sombre et intense à cause de la profondeur), sont le territoire ancestral des sirènes. De tous les peuples alkymiens, il fut le premier à s’installer, avant même l’arrivée des dieux. Elles vivent surtout sur les deux Îles de Brume (l’Île Divinécho et l’Île aux Sept Étoiles). Pour pêcher la plie airithienne – entre autres poissons succulents – et pour participer à de grandes courses, elles dressent le dauphin gyrovague et le phoque à dos brun.
L’archipel austral abrite d’abondantes ruines du Temps Jadis, qui était un partenaire majeur des sirènes, et où les prêtresses entretiennent encore les temples. On les appelle pour cela les Îles du Temps Figé : l’Île Vestige, le Sanctuaire de l’Aube et l’Île de Lunerousse. S’y trouvent aussi quelques plantations de fruits. Les oiseaux de mer y nichent en nombre : le pétrel sirénien, la frégate cristalline, le labbe des grands vents… Le fou du corail, qui vit près des récifs d’eau froide de la Baie de Corail, dans l’estuaire du Folchmar, y vient ponctuellement.
Tous les souverains des sirènes ont su manœuvrer avec intelligence pour assurer leur indépendance, et l’actuelle dirigeante Karen Sonaéko ne démérite pas. Elle défend les frontières, cultive le mystère et se rend indispensable, car son peuple est le seul à pouvoir récolter certaines denrées prisées. Dans ce royaume, le métier magique de tisse-vagues – des experts de la faune marine – est élevé au rang de Voie, alors qu’il est usuel ailleurs. Leur blason figure une sirène qui se contemple et son miroir à main, croisé avec un trident, est frappé sur leurs pièces de monnaie.
Îles Apricus
Communauté autonome, n’ayant ni duc ni économie, où il est interdit de résider à l’année à moins d’être un autochtone (un homme-pingouin). En Alkymia, c’est bien étrange, comme un geste de la Fédération pour se donner une bonne image. Même les Ladroniens n’ont pas le droit de s’en approcher ! Les fruits de la jungle nourrissent la population, les scientifiques sous mandat peuvent en étudier la flore et la faune (ou les ruines tapies entre les racines), les riches y prennent des vacances. Les îles se nomment Galbinum, Ostrus, Rubem, Caerul et Aurantiacur.