À la découverte de l’Aridéa

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La volonté de fer des Aridéens est forgée dans les flammes des volcans, raffermie par les rayons ardents du soleil et aiguisée aux griffes des prédateurs. Par des anomalies climatiques, géologiques et mystiques, il y fait très chaud en toute saison, et le jour dure plus longtemps qu’ailleurs. Habitués à lutter pour leur survie, les habitants réemploient cette ténacité pour s’ériger en commerçants impitoyables et en artistes pugnaces. Les écus des populations humaines reconnues comme duchés (exceptant donc Gogi Gagé et Anubelos) sont à la fois rouge feu et noir charbon, avec un lion doré. La couleur de ses griffes et de sa langue, ainsi que l’objet placé en dessous, sont propres à chaque territoire.

Al Dashar

Le vaste et puissant duché aridéen dédié au commerce et aux arts (même si, du fait de la mondialisation imposée par la Fédération, le premier phagocyte toujours plus le second). Situé dans les savanes du nord, il profite de chaque point d’eau pour élever des villes fortifiées et de chaque creux dans ses falaises pour ouvrir un port sur le Grand Océan. Grâce à des routes mercantiles à travers la brousse, les villages isolés évitent l’asphyxie. En règle générale, les cités de pierre n’accueillent que des humains, tandis qu’hommes-bêtes et anthropomorphes logent dans des communautés recluses au cœur de la savane.

Dans la Plaine Sauvage, à l’ouest, les carnivores sont rois. Personne n’y passe la nuit sans protection. Alors que dans les Herbes Ocres, il y a davantage de gros troupeaux qui broutent en paix. Grâce à la surveillance, les prédateurs ratent souvent leurs attaques et périclitent. Et, quand ils réussissent, ils n’ont plus faim pour de l’humain en dessert. Enfin, l’extrémité orientale, proche des volcans, est fréquemment embrasée par leurs cendres : c’est la Savane Brûlée. Fertilisée par ces brûlis successifs, elle repousse plus vivace.

Ces brousses abritent de nombreux animaux emblématiques : le zèbre des herbes (blond et noir), le rhinocéros féroce à trois cornes et renforcé de plaques, l’hippopotame à bubons (encore plus dangereux que l’alligator dashari), la girafe à sabots bleus, le buffle à collier, le babouin à fesses jaunes, la hyène mouchetée, le flamant violet, le phacochère à casque (énorme mais couard)… Et des herbivores ayant muté à cause de la magie, recevant le pouvoir du sable ou des ténèbres, de la foudre ou de l’acier. Sans oublier le vautour-dragon, qui calcine les carcasses afin de les nettoyer des microbes.

Ludovic ben-Assad, dit « le Lion », est un vrai personnage au caractère volcanique et à la voix de stentor. C’est aussi un excellent combattant (dans les tournois, du moins, puisqu’il n’a jamais eu de batailles où faire ses preuves) et un duc juste, généreux, dévoué à son peuple. D’ailleurs, il était troisième grade dans la Voie des Guerriers, spécialité des grandes villes dasharis qui augmentait la force et l’endurance. L’emblème frappé sur les pièces d’Al Dashar est le masque du dieu du Commerce, Ega Rik.

Anubelos

L’Erg Caniculaire, grand désert central de l’Aridéa, est le territoire de frères ennemis. D’un côté, les Anubelins, dont l’emblème est le chacal. Fonctionnant encore en royaume, sous la gouvernance d’une légendaire « Reine-Soleil » dont ils taisent le nom et qu’ils prétendent immortelle, ils ont un blason unique : trois chacals en triangle. La tête de l’animal orne aussi leurs monnaies.

Ce peuple bénéficie de la résurgence de sept oasis, où ils ont fondé autant de grands campements, des « villes » de plusieurs centaines de tentes. Une bonne partie de la population reste toujours en place, abritant notamment les personnes vulnérables et les artisans, mais certains Anubelins formeront l’escorte de leur reine, qui voyage sans cesse d’un site à l’autre. Et puis, beaucoup sont des méharistes, pour convoyer des marchandises du nord au sud (leur principale source de revenus).

Pour se faciliter la vie, certains hommes du désert maîtrisent la Voie des Caravaniers : ils sont plus résistants à la chaleur, endurants, et sont attirés par l’eau (enfouie ou en surface). Elle se démocratise lentement dans les autres duchés, après avoir été monnayée par des individus peu scrupuleux, mais personne n’égalera les autochtones en la matière. Le dromadaire anubelin est bâti comme ceux de la Terre, mais son pelage moucheté se fond mieux dans l’erg aux multiples couleurs.

Scara Hook

L’autre peuple du désert, à l’est. Les Scarians conçoivent le dieu de la Mort, Mag Vuel, comme le scarabée qu’ils frappent sur leurs pièces (alors que les Anubelins y voient un chacal) : cette scission théologique est à l’origine du mépris cordial que se renvoient les deux nations. Car ils ont conscience de partager le même environnement atroce, demandant de la force intérieure et une gestion des ressources intelligentes, et se respectent mutuellement pour cela ; ainsi, leur hostilité n’a jamais évolué en conflit armé.

Les Scarians, eux, sont fiers d’être un duché – surtout en pied de nez aux Anubelins. Leur actuelle dirigeante aux manières sèches, Hélène la Silencieuse, est d’une nature assez mutique. N’ayant pas d’oasis, ils sont un peuple perpétuellement nomade, chérissant toutefois les ruines d’une vaste cité entourée de pyramides et les machines – sans doute du Temps Jadis – qu’ils y découvrirent, bien qu’elles s’usent et cessent de fonctionner petit à petit. Ne pouvant rien cultiver, ils sont également plus dépendants du commerce international, et sont donc plus nombreux à former des caravanes. C’est plus lent et plus risqué qu’un transport par bateau, mais bien moins onéreux et exempt de taxes douanières.

Le dromadaire scarian est trapu. Il charrie moins de paquets que celui de l’ouest, mais ceux-ci peuvent être plus lourds (des caisses de minerai nain, par exemple) et il cheminera plus longtemps. Sinon, les Scarians partagent avec leurs rivaux les autres espèces des milieux arides : la marcheuse pâle (immense éléphante parthénogénétique), le mouton du désert, le lézard solaire aux rayons de feu et le terrifiant zoolian, superprédateur descendant des vélociraptors.

Ésa

Contrée rocailleuse et calcaire, dont la civilisation évoque autant la Perse à sa grande époque que l’Empire romain. Comme Al Dashar, elle produit de belles céramiques et des aromates. Ses spécialités sont toutefois la noix et les olives de ses Rivages du Soleil (des garrigues crevassées), ainsi que le sel. Les Salines possèdent un quasi-monopole de cette précieuse denrée ! Le tout transite par ses deux ports ou par les caravanes du désert.

Son territoire est le plus restreint de l’Aridéa, mais Ésa devint le duché le plus peuplé et le plus cosmopolite il y a près de trois siècles, avec l’ouverture du premier portail vers les autres mondes. C’est le seul qui soit fixe, d’ailleurs. Dans la ville ésotérique d’Arcadia, les étrangers débarquent en nombre pour visiter cette petite planète rustique et pleine de secrets, ainsi que de ressources insoupçonnées à exploiter.

De son mysticisme originel, outre Arcadia, elle a gardé la voie des Devins (très sélective, mais avec de vrais pouvoirs, et donc très recherchée). Le duc Marius le Marin, avant de prendre la succession de son père, passa treize ans sur des navires marchands sous une fausse identité. Il commença comme mousse puis gravit les échelons jusqu’au rang de second. C’est un ambitieux, totalement adepte du capitalisme alkymien, qui aime étaler sa réussite. L’emblème figurant sur les pièces locales est un rameau d’olivier.

Gogi Gagé

Nation du sud-est, répartie sur quatre biomes bien distincts, elle est le berceau des huit tribus gagés. Des « primitifs », selon leurs voisins. Des sages, selon toute personne censée. Ils vivent loin de la société de consommation, au contact des forces de la nature : chaque clan est sous le patronage d’esprits élémentaires. Ce n’est pas un duché, d’ailleurs il n’y a pas de gouvernement central, mais les huit chefs se réunissent ponctuellement au Roc du Raout (l’occasion de trocs et de rencontres matrimoniales entre ethnies). Les marabouts, maîtres spirituels, se retrouvent aussi selon un complexe calendrier lunaire.

Les esprits protègent les humains à la fois des dangers du milieu et des flux magiques, car c’est l’endroit d’Alkymia où ils sont le plus intenses. La Mort Blanche est un désert de sel, où la réverbération fait cuire toute forme de vie ; en bordure résident les tribus du Lézard Doré et du Scarabée Ivoire, liées aux forces de la Lumière et de la Mort. Dans le Bayou Cruel, delta du fleuve Abluvio, logent les entités de l’Eau et des Ténèbres rattachées aux clans du Crocodile Bleu et du Serpent Noir. À l’est, la frontière des volcans appartient aussi à Gogi Gagé : les peuples du Lion Rouge et du Tigre Ocre (et leurs protecteurs du Feu ou de la Terre) l’occupent, malgré les fumées et les cendres donnant leur nom aux Gorges du Souffle Ardent. Enfin, dans les plaines fertiles mais balayées de tornades à la fonction de ces trois territoires (les Prairies Hurlantes), habitent les ethnies de l’Aigle Argenté avec les esprits de l’Air et du Babouin Rose avec ceux de la Vie – les deux plus prospères.

En plus de ne pas avoir de duc, les Gagés n’ont pas de blason (la Fédération leur en a inventé un, la silhouette du Roc du Raout) ou de monnaie, car ils ne font que du troc. Pas non plus de Voie pour faire leur renom, mais leur propre style de magie – un marabout peut accueillir en lui un esprit animal pour devenir un guerrier furieux. Et des créatures emblématiques : les impalas gagés du désert de sel, les springboks des marais, le dauphin de l’Abluvio au long rostre, le crocodile occulte (aux glyphes luminescents) en symbiose avec un esprit, le dinothérium hurlant dont le barrissement rappelle un ouragan et qui pèse dix tonnes, la girafe feuille, la manta du bayou, le crinière-sanglante, le tigre de monte… Enfin, chaque clan possède ses propres scarifications rituelles trahissant son identité.

Aspador

Le royaume unifié des Nains ; jadis, il y en avait deux, chacun contrôlant une ressource minière. Car la Chaîne des Brasiers, et notamment sa moitié nord-ouest où est établi Aspador, est le principal cœur de la richesse aridéenne. Métaux précieux et joyaux sont exhumés des profondes cavernes puis magnifiés par ces artisans de génie, avant d’être exportés dans le monde entier. La nation possède aussi un pan de Savane Brûlée, surtout pour sa défense puisqu’il n’en a aucun usage, hormis pour une grande chasse rituelle, de temps à autre.

De son passé dédoublé, Aspador garde deux lignées princières, et c’est à la déesse Kana de favoriser l’une ou l’autre en fonction de ses désirs. La seconde reste, néanmoins, très influente : la politique y est donc une chose plutôt complexe, pour ce peuple qui la boude la plupart du temps. Pour s’affranchir des longues distances induites par les montagnes, le royaume est sillonné de grands tunnels et dispose de moyens de communication à longue portée.

L’actuel roi des Nains est Borukan Diryekan, alias « Or-Sanglant » pour sa belle chevelure d’un blond vénitien. L’emblème de sa lignée est l’autruche des volcans, animal endémique et de petite taille réputé tant pour ses plumes aux couleurs des métaux que pour sa chair. Parmi les créatures incontournables, citons également le lézard diamantaire, qui rayonne dans les grottes sombres. En copiant les techniques des Nains, naturellement résistants aux brûlures et aussi robustes que forts, ayant une compréhension innée du métal et de son « chant », les humains développèrent la Voie des Forgerons enseignée aujourd’hui à Ladvæ. La métallurgie est un art si important qu’un marteau orne toute pièce de Nain, tandis qu’il y en a deux sur leur blason.

Ladvæ

Méconnaissant le travail du bois et ayant, pour la plupart, une grande peur de l’océan, les Nains ne peuvent importer certaines denrées leur faisant défaut. Les partenariats avec les humains sont donc indispensables. À ce titre, et sans doute à contrecœur, les Nains d’autrefois cédèrent la moitié de leurs montagnes aux humains : ainsi naquit le duché de Ladvæ. Les ports ont alors fleuri sur la Côte de Granite.

Bien sûr, les Ladviens exploitent leur sous-sol. Ou ce qu’il en reste : cette section des volcans est plus ancienne et, dans des temps immémoriaux, les Nains l’ont partiellement vidée de ses ressources avant de monter vers le nord. Demeurent principalement des combustibles et des sables idéaux pour souffler le verre (une discipline possible aussi avec la cendre blanche). L’exploitation ne se faisait pas sans risques, et bien des mineurs ne ressortaient jamais des entrailles de la Chaîne des Brasiers. En dépit de cela, redevables envers les volcans, les Ladviens font figurer la silhouette de l’un d’eux sur leur monnaie. Un certain nombre d’êtres mystiques, à deux ou quatre pattes, cohabitent dans les villages de Ladvæ. Notamment les oréades, qui vivent aussi à Aspador mais y trouvent plus difficilement leur place.

En plus de la Voie des Forgerons « volée » aux Nains, les Ladviens en ont une seconde, qui se reconnaît à sa boussole magique : les Excavateurs (d’ailleurs, beaucoup terminent leur formation avec la connaissance pratique des Nains). L’essence de leur art consiste à découvrir les trésors enfouis et à les exhumer, comme les Caravaniers avec l’eau, bien qu’il leur soit également possible de forer des tunnels ou de creuser des dolines. Ainsi, la nation peut massivement exploiter ses ressources fossiles. Qu’arrivera-t-il quand elles seront épuisées ? Personne ne semble y penser, pas même le duc Albus le Pieux, trop occupé à entretenir les somptueux temples de sa patrie avec l’argent que cela rapporte.