À la découverte de la Lucéa

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Le plus petit des sept continents, aussi l’un des moins peuplés à cause des jungles denses qui en recouvrent une large partie. Foyer de Vie et de Mort depuis la nuit des temps, comme son voisin la Féréa, jusqu’à un bouleversement de l’ordre établi qui fit primer les forces créatrices. Par la suite, sous l’action des fées, la Lumière remplaça la Vie ; afin de maintenir l’équilibre, la Féréa fut gagnée par les Ténèbres.

Il s’agit du berceau de la plus puissante race alkymienne à ce jour, les fées, mais elles résident depuis longtemps dans une autarcie volontaire. Ses côtes sont donc laissées aux humains coloniaux, qui y inventent des sociétés modernes sans fondement historique ou s’enferment dans leurs usages millénaires. De grands fleuves y coulent depuis les montagnes : ils se séparent, se rejoignent, s’entrelacent. Sous leur action, la jungle ne meurt jamais.

Gridrak

La fusion, au fil des siècles, des rivages abandonnés aux colons par les fées – d’où sa forme étrange. Bien qu’ayant hérité d’un territoire peu habitable (escarpé au nord et couvert de terrains pauvres, vestiges des jungles sur lesquels il est ardu de replanter), cette nation s’efforce de rivaliser avec les grandes puissances commerciales comme Al Dashar. Il est dans sa nature de se montrer belliqueux, prompt à la compétition, ainsi qu’en témoigne son blason (un dragon, une race pourtant ne vit pas chez eux, et un griffon des royaumes du nord) ; par défaut, les Drakéens se rabattent sur le capitalisme. Elle finance aussi beaucoup les arts. La tête du reptile, de profil, orne leurs sous.

La Vallée des Ronces est la grande entaille du fleuve Kamagr faite à l’ouest ; les humains s’installent sur sa crête car, au fond, les limons font repousser la forêt trop vite pour la couper. Les nobles aiment toutefois les balades sur son cours. Les Bois du Sud, parfaitement domptés, forment le cœur du duché : des parcelles agricoles y sont établies (culture sur brûlis) et des routes sûres l’arpentent. La Côte Tourmaline est une section littorale assez vallonée, demeurée plutôt dépeuplée, mais dont la futaie d’un vert opaque est exploitée selon des schémas non naturels. La Sylve Orientale est moins dense par nature, du fait d’un relief collinaire prononcé, ce qui permet l’implantation facile des humains ; cette forêt est partagée avec Mayaxena.

Mayaxena

L’un des trois duchés ancestraux situés sur les terres au nord du continent (bien que celui-ci possède un espace de coteaux, la Sylve Orientale, au niveau de la mer). Ils détiennent encore la dénomination informelle de royaume, mais reconnaissent l’autorité de la Fédération. Ces adorateurs de la Lune logent surtout dans le Bocage Lunaire, un ersatz d’espèces féeriques aux feuilles blanchâtres et or qui furent sélectionnées par les anciens Xenans pour leur ressemblance avec l’astre. Ils s’ouvrent sur le monde via leur capitale, le port de Lunebrisants (dans un fjord).

Autrement, c’est une contrée plutôt réfractaire – elle n’habite presque pas sa moitié de la Sylve Crépusculaire – qui vit de la cueillette, célèbre pour ses remèdes aux plantes (c’est le berceau de la Voie des Herboristes) et son mysticisme. Du fait de l’altitude, la jungle n’occupe pas ces plateaux, et à cause du relief sa futaie est bien différente des forêts tempérées de l’Arboréa au sol plane. La lune est présente partout dans leur culture, de leur architecture au double croissant frappé sur leurs pièces.

Zaxualto

Occupant la position centrale parmi les anciens royaumes du nord de la Lucéa, disposant aussi de la côte septentrionale la plus basse, ce duché s’en tire bien grâce au commerce, établissant un lien neutre entre ses deux voisins ennemis et affrétant des navires pour négocier par-delà l’océan. Il s’agit aussi du plus peuplé des trois. La population occupe aussi bien la Sylve Crépusculaire que les Boisés Stellaires, mais ceux-ci conservent encore une faune sauvage et des conflits naissent parfois avec elle.

Conscient du caractère transitoire de l’existence, le peuple zaxualt est d’une bonne nature, plutôt hédoniste. Dans ce même esprit d’évanescence, c’est une terre d’artistes de rues (la Voie du même nom est née là-bas, du moins dans sa déclinaison de « Jongleur de feu » : les Prestidigitateurs, son volet moins acceptable socialement, est né à Gridrak), de spectacles vivants et autres manifestations éphémères.

La société de Zaxualto est plutôt malléable, suivant les vents du changement pour ne pas rester à la traîne dans une Alkymia qui progresse sans cesse, négligeant par là même son histoire. Elle favorise ainsi les sciences, héritage des prêtres de leurs ancêtres (de grands astronomes). En souvenir d’eux, trois étoiles ornent la monnaie du duché.

Azuwana

Le coin nord-ouest de la Lucéa est occupé par des pics escarpés, un territoire gardé jalousement par les Wanans (sa portion des Boisés Stellaires ne lui sert qu’à dresser des postes de garde). Les Monts d’Or, en bordure, et les Cimes du Soleil constituant l’arrière de la chaîne, qui finissent par tomber presque à pic dans la Mer Interdite. Ces orgueilleux disciples de l’astre diurne (présent avec ses huit rayons jusque sur leurs devises) vivent reclus et participent à peine aux débats de la Fédération. C’est un peuple en grand déclin, mais qui préféra disparaître plutôt que de s’adapter au monde en évolution. On sait peu de chose sur l’Azuwana moderne, du fait de son autarcie, elle est plutôt connue par les traités historiques et commerciaux datant de la lointaine époque où – sans se départir de sa morgue – elle échangeait avec les tribus de la côte et les fées de la jungle.

Par cette attitude hermétique, il n’a pas très bonne réputation. En outre, pour des raisons idéologiques, il est en guerre froide depuis des millénaires avec Mayaxena. D’ailleurs, l’actuel couple ducal des Xenans eut de grandes difficultés à concevoir et le peuple eut vite fait d’accuser leurs ennemis de lui avoir lancé un maléfice – cela résume bien la tension entre les deux nations. Les prières au Soleil permirent l’apparition d’une Voie chez les Wanans, celle des Éclaireurs : une magie lumineuse non offensive (mais est-ce vraiment un mal ?) qui illumine les endroits sombres et repousse les créatures malfaisantes.

Vanaiel

Une nation très ancienne qui, à l’image des Elfes arboréens, finit par s’isoler à force de céder aux humains les territoires littoraux dont elle ne voulait pas. À deux différences près. D’abord, amoureux des embrouilles politiques, les Elfes ne reçoivent pas beaucoup d’étrangers mais aiment sortir de leur pays pour se mêler aux autres nobles et le doivent de toute manière pour le commerce ; à l’inverse des fées, autosuffisantes et égocentrées. Ensuite, en termes de raffinement autant que de savoir-faire occultes, les fées surpassent de loin tous les autres peuples alkymiens ; elles pourraient gouverner le monde à la place des humains si l’envie leur en prenait.

Mais à Vanaiel, ça ne marche pas ainsi ! Sous l’autorité incontestée des reines Oriel, qui débutent seulement les efforts d’ouverture (en attestant les pièces nouvellement frappées d’un arbre), le royaume s’est développé dans l’harmonie entre les progrès technomagiques et un fort attachement à la Nature et aux traditions. Il offre aussi un refuge à tous les êtres magiques se sentant, à tort (souvent) ou à raison, persécutés par les humains. Il y a toutefois quelques fées dissidentes, qui le quittent pour les terres des hommes ; ainsi naquit la Voie des Jardiniers, s’inspirant de leur contrôle de la végétation.

La Jungle Clair-de-Lune et la Forêt de l’Anagogie sont son cœur civilisé, où florissent les petits villages de races surnaturelles, tandis que les prédateurs sont confinés dans le Taillis Sans Sommeil. Le Bosquet Pailleté est habité par les misanthropes, surtout, car il a un aspect sauvage étudié afin de dissuader les intrusions humaines par l’ouest. De même, la Futaie Ancienne, des millions de clones d’un même arbre, est hostile à la plupart des créatures et défend leur frontière orientale. La Jungle Initiale, au cœur du continent, reçoit directement le pouvoir vitalisant de l’immense Arbre-Mère coiffant le Tepuy Sacré. C’est un sanctuaire où les fées vont peu et n’autorisent aucun intrus, car leur devoir religieux est de le préserver même au prix de leur nation. Ces forêts regorgent de pléthores d’animaux incroyables, fruits de mutations volontaires ou non causées par leur magie.